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今年对于二次元游戏来说,是更加严峻的一年。据游戏工委发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年里二游实际销售额158.45亿元,同比下降5.39%。排除2022年特殊情况外,今年是近五年二游增速首度为负。报告归因于头部老游戏生命周期步入尾声,而新产品潜力未得到释放。
尽管市场竞争激烈,并不等于毫无空间。
关注已久的《新月同行》今(24)日正式公测了,成功登顶App Store国区免费榜。这款由烛薪网络开发多年的中式怪谈类二游,自2022年曝光以来凭借美术品质、横版玩法设计等亮点博得了核心玩家们的关注。《新月同行》一测时,所展现出的素质确实超过了当时市面上许多二游,让较为满意。
遗憾的是,当《新月同行》开启三测后还是暴露了诸多问题,口碑有所滑坡。玩家们诟病的点集中于剧情不能跳过、角色养成繁琐、部分关卡较难以及福利产出较少等。
针对前述问题,《新月同行》制作组在公测中做出调整:
·剧情可以跳过了,并且二倍速下对话语音能清晰播放;
·增加福利投放,登录7天送60抽和一个五星角色,并且此活动是永久的;
·降低角色养成负担,主要是卡带(装备系统)优化,提升副本掉落率,投放通用升级材料,卡带回收可返还此前培养材料等;
·优化抽卡体验,将六星角色保底次数从80抽下调至70抽,每10次抽卡保底有一个五星角色;
·优化战斗体验,奖励不变的情况下下调关卡难度,首次战斗即可AI代打;
·增加了新角色、新主线和新支线等内容。
看得出来,制作组确实聆听了玩家的反馈,对公测版本做了较大调优。不过依然为《新月同行》捏一把汗,毕竟小厂出品,在强手如云的当下,会不会上线时机已经过晚了?就此采访了《新月同行》制作人梵八。
Q=,A=梵八
01
就算早一年上线,竞争同样白热化
体验过《新月同行》三测后,不禁联想到同样是主打极致2D美术包装的卡牌RPG《重返未来:1999》。如果《新月同行》去年就能上线,就算稍晚于《重返未来:1999》,目前的市场压力会不会小一些呢?
Q:如果《新月同行》去年就上线,你们的压力会不会小一些呢?
A:实际上,今年开春后项目组一起讨论《新月同行》发行计划时,就曾提过类似假设。但内部讨论的结果是“并不会”。
去年年初版号恢复发放后,不少二游都获得了版号,不可避免地出现了集中上线的情况。现在已经没有一个相对宽松或者舒服的上线窗口了。我所关注的新游戏,几乎每一款都扛着巨大的压力。就算我们游戏去年上,面临的竞争环境也差不多。更何况,《新月同行》开发进度不支持我们去年就上。
不论何时上线,重要的还是专注自己,做好内容创作。
Q:《新月同行》差不多是2020年立项的,当时会想到四年后二游市场能卷成这样?
A:其实近些年并非二游的第一波繁荣热潮。大约2016年时,以《阴阳师》《崩坏3》和《少女前线》为代表的标杆性产品出现时,将二次元这个品类带火。当2020年现象级的二游产品出现,再度让二游市场繁荣。
每当一个品类或者题材火热时,就难免会出现产品扎堆、竞争激烈的状态。因此我们立项时不能说没有预警,只是2020年这一波给行业带来的变化,是远超上一轮的。
《新月同行》刚启动时,恰逢抢人大战。我们是新团队,又面临广深、上海等厂商的竞争,招人基本全靠朋友推荐。因此能早期就加入团队的小伙伴,必然带有自己的想法。创意碰撞的过程中,给游戏带来许多有趣设计。
前几年二游有个趋势,角色立绘画得越来越复杂,剧情演出时会习惯性代入复杂立绘。尤其在日常场景中时,全盔全甲的立绘是不是有些出戏?因此我们就决定在剧情过场绘制上克制一些,拿去角色复杂的装饰,更贴合场景氛围。
又如美术方向,我们选择了2D美术,一来是避开3D美术激烈的竞争,二来也是因为我们在2D领域有一些积累与经验。实际上,我们也在2D的领域努力做到极致。
即使是第三次玩了,序章还是很有冲击力
Q:有意思的是,《新月同行》立项时避开了当时市场很火的“舰like”题材,选择了新怪谈。但如今来看,新怪谈才是最拥挤的题材吧?
A:我们游戏是融入新怪谈元素的超自然题材,组内许多小伙伴都对此方向感兴趣。回看现在市场,只能说大家都想一块去了。
不过二游竞争的概念相较部分品类,会更弱一些。无论从我们的用户调研或身边统计学来看,二游玩家同时玩多款游戏的情况极为常见。就像超级英雄爱好者,可能同时看漫威和DC漫画。
另一方面,同题材在不同创作者手中,会有不同的表达方式,比如世界观、叙事风格、故事内核上会有明显差异。就如超级英雄一样,漫威可能更重视画面、商业性,而DC漫画更偏好挖掘故事深度,两家各有千秋。
这就是内容型游戏创作的魅力。竞品之间不单只是竞争关系,同时又是相互补充,丰富玩家的体验。
《新月同行》在呈现新怪谈元素上,比起渲染怪诞的氛围,更侧重塑造身处其中的角色及故事。此前测试中备受认可的支线剧情“深夜大排档”和“不存在的公寓”,都是侧重塑造身处其中的角色。
当然我们也会仔细观察、感受各家游戏的设计,与不少制作组进行了直面交流。
02
不能跳过剧情并非制作组固执
《新月同行》一大特色就是以横版卷轴的方式,承载游戏剧情和玩法。结合游戏立项时间节点,看得出制作组是受到了《十三机兵防卫圈》的启发。
不过《新月同行》历次测试版本中,玩家都无法跳过剧情,至多四倍速播放。尤其是《新月同行》序章流程长达1小时(公测版本已大幅缩短),拖慢了玩家整体体验。玩家的疑惑在三测时达到顶峰:为何一款2024年的游戏还没有跳过剧情的功能?!
后来才了解到,无法跳过剧情并非制作组固执,而是制作组在摸索一条能给各路玩家呈现良好剧情体验的路径。
Q:《新月同行》此前一直无法跳过剧情,直到三测结束后一个月后,制作组才决定加入跳过剧情功能。制作组坚持的缘由是什么?
A:我们的游戏是横版探索底层,剧情中包括许多探索元素,一段剧情完成后并非战斗而是探索或另一段剧情。此前测试版本中,游戏档案室里有剧情回顾功能,此模式下剧情可跳过。但如果采用这种简单跳过模式,玩家可能不知道接下来该干什么。
因此在提供跳过剧情功能后,我们有大量排查工作,确保游戏流程能正常推进。此前开发工作尚未完成,现在我们把剧情选择权交还给玩家了。
公测优化了剧情播放体验,目前提供自动播放、两倍数、四倍速、长按和跳过等功能。希望不同习惯的玩家,都能找到适合自己的方式从而能有更好的体验。
真美
Q:我注意到游戏公测版本大量减负,尤其是卡带方面,推出了通用升阶材料,返还养成材料等等。是否也是因为卡带并非付费点,才会这样做呢?
A:卡带的调整与付费没有太大关系。
卡带的目的,是在角色养成过程中加入不同搭配,带来策略性。三测中暴露的刷取困难、突破困难等问题,在公测中已经做了大幅优化,整体下调了卡带搭配的门槛。希望玩家能尝试更多搭配的可能性。
03
真不担心成为副游吗?
《新月同行》三测期间暴露的问题,给游戏带来了负面评价,降低了玩家期待度。制作组期间也受到不少尖锐的批评。嘈杂的社群氛围,充分反应当下二游面临的新难点。
三测过后,制作组又对游戏做了诸多优化调整,整个项目组工作状态是什么样的呢?大幅优化减负后,玩家无需在《新月同行》停留太多时间即可完成日常,制作组担心游戏会成为副游吗?
Q:制作组在三测前有预见到玩家的情绪吗?这些声音会干扰你们工作吗?
A:市场上的游戏或多或少都会遇到舆情,我们也不例外。三测过后,没有压力是不可能的。
舆情出现时,我们也会有压力。但我们会静下心来倾听这些声音,去接受这些意见。我们每次测试的目的,也是为了收集玩家反馈,让声音出现,去消化它。
不过玩家反馈意见确实非常多,有些还是互相冲突的。我们需要去平衡,结合对工时的、技术难度等因素考量,综合做出决策。
Q:反馈意见多,具体优化工作中,你们如何筛选出有用反馈?
A:我们也会观察其他游戏的玩家声音,进行综合分析与理解。
同时我们也在积极推进用户调研工作,包括问卷调查和深度访谈。实际三测过后,我们邀请了很多玩家做面对面交流,整理他们的意见。再结合游戏数据分析,进行整体梳理。
通过上述方法分析各种反馈意见,我们也需结合当下的人力、调整的工作量与难度等进行评估,再去推进相关优化。有时确实也难以都面面俱到。
Q:公测版本即使首次战斗,玩家也可交给AI托管,几乎全程自动。你们不担心游戏成为玩家口中的副游吗?
A:我们并不太考虑主副游这件事情。
整体替换成 比起副游与否,更重要的还是《新月同行》的游戏内容、剧情、角色等大家是否感兴趣。此外,游戏中也有肉鸽玩法蓝色站台,极限战力挑战玩法的险境复现等,通过更合理的搭配与操作,其实能获得更大的收益,AI托管并非总是是最优解。
我们对游戏中的很多角色与故事做了比较多的思考与设计,并配套做了相应的一些玩法设计,比如框外风景、空洞迷宫、海上困斗等玩法中,每个角色都有自己的迷茫、自己的追求与目标,这里面集玩法、剧情、探索等一体化,这种探索的乐趣,并不会因此丢失。总的来讲,希望玩家们能喜欢与认可《新月同行》的内容。
Q:《新月同行》目前内容储备、版本规划做到哪一步了?后续有何亮点?
A:我们已经准备了公测后的若干个版本更新。
《新月同行》是超自然新怪谈主题,后期会有一些新怪谈和偏科幻风格的内容。目前游戏资料已经暗示,游戏不止“南廷”一个城市。后续活动剧情会有一些以国外城市为原型的设计。未来我们可能也会拓展游戏开场时看到的月球基地剧情。
总体来说,《新月同行》的世界会越来越庞大,敬请期待。
尾声
即使经历了多个项目后,当《新月同行》走到公测节点时,梵八心里还是较为忐忑的。犹如面临中考、高考这样重大考试的考生一般。
“紧张是有的,但通过此前测试,我们也收获了不少玩家的认可与鼓励。”梵八告诉,制作组认真地打磨优化了前期测试暴露的问题,他相信《新月同行》状态会越来越好,“希望公测玩家们能在《新月同行》里找到属于自己的乐趣吧!”
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