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引言
首发于微信公众号 “游戏设计理论”
我们做网络游戏都希望玩家能在游戏中留存越长越好,而对留存影响很大的因素就是社交。
这部分体验跟游戏的玩法不直接相关,玩家最终留下来不仅是因为游戏本身好玩,更重要的原因是产生连接的人。
《别做聪明的傻瓜》中作者也证明了精神奖励比物质奖励刺激更持久,而良好的社交氛围无疑是一种精神奖励。
既然整个游戏都是设计出来的,那么社交元素肯定也是可以设计的。
不管元宇宙还是沙盒、MMO,社交都是极其重要的组成部分,未来大型网络游戏对社交的要求会越来越高。
所以我们必须深入了解什么是游戏的社交,以应对市场变化。
本文先建立一个分析框架,每个部分暂不展开。
社交的本质
这个问题很多人思考过、回答过。
“我一直认为,社交的本质是找到同类”。
——张小龙
从本质上讲,人是一种社会性动物。那些生来离群索居的个体,要么不值得我们关注,要么不是人类。社会从本质上看是先于个体而存在的。那些不能过公共生活,或者可以自给自足不需要过公共生活,因而不参与社会的,要么是兽类,要么是上帝。
——亚里士多德《政治学》,公元前 328 年
社交的本质是价值交换。
——佚名
从生物学的角度看,社交的目的就是让整个物种生存下来。所以人类演化出了社交的本能。没有社交,人类将无法生存。
但是现在的人类社会基本没有狭义的“生存压力”,游戏中更没有了,社交的目的已经从追求基础的物质保障变成了追求精神享受。
所以社交的本质可能真如张小龙所说,就是寻找同类,建立可以满足自身精神或高级物质需求的群体。
但社交不只正向的,也有负向的,比如竞争,“寻找同类”不能覆盖这部分社交。
所以可以把社交再抽象一层: 社交就是人与人连接的目的和保持连接的形式,以及该连接对整体的影响。
也曾想过“社交就是人与人的关系”这个定义,但仔细想想太泛泛了,就是“听君一席话,如听一席话”,没法指导后续研究,所以重新下了一个定义。
从这个定义出发,我希望能够建立社交的知识体系,能够预测大部分人在社交上的思维、情绪、行为,从而对设计形成强有力的支持。
社交的拆解
根据定义,我把社交拆成三部分,这三部分组成了整个社交。即目的、形式、影响,另外一部分是独立分析的“人”。
这么拆的原因是把社交拆成三个互相独立、完全穷尽的组成部分,符合 MECE 原则。再分别把每个部分继续拆出几个子部分,最终形成由不同部分组成的特定社交。
最后再讨论哪些因素影响一个“人”在面对社交事件时的反应。最终社交和人会交汇在“影响”这一部分中。
举个例子:比如国家间的情感社交对群体的影响,实例就是之前疫情中国对海外捐赠大量物资,不管背后意图如何,对方民众都要领这个情。那么对方个体或群体就会做出一些语言或实际行为的表达。
下面展开讨论这些部分。
一、社交的目的
社交按目的划分,可以分成两类。我把它们称为情感社交和利益社交。
情感社交是指不以利益为目的的社交,纯粹是正向情绪需求的社交。这也是人类演化这么多年的底层需求,几乎没有人例外。
利益社交则是以物质利益为目的的社交,因为物质永远匮乏,导致分配不可能平均,物质落差也能刺激人的情绪,从而改变人的行为,自然也就有了以利益为目标的社交。
这两种社交都不是人类特有的行为,大部分动物都有这两类行为,这也是人类动物性的一面。
但人类有一个特殊性,就是人会进行抽象思考。由于前额叶皮层的快速进化,人类拥有了比其他动物更强的抽象思维能力。
这就能让人在动物性之外多了更有利于长远生存的理性思维,大家会为了“抽象”的东西聚集在一起,比如宗教、国家、品牌、IP。
这些抽象的事物对情感的影响非常大,甚至可以毫无逻辑。
下面展开讲这两部分社交。
情感社交
“仗义每多屠狗辈,负心多是读书人”
——明代诗人曹学佺
《社交天性》中提到,科学家通过实验证明,人的社交脑和非社交脑是一个“跷跷板”状态,即理智思考得越多,感性就越少,反之亦然。
这点现实生活中很容易观察到。
所以希望玩家愿意进行情感社交行为,就不能触发太强的利益刺激。
情感社交对社交氛围的建立和维护要求非常高,比如一个社群如果有 1%的喷子,这个社群就很可能会完蛋。
可能初始是一个很好的社群,就会因为一些不友好的人导致所有人的体验变差。这也是为什么大部分平台例如微博、B 站等会提示文明发言、友好交流。
综上所述,情感社交需要几个方面的共同配合才能达到目标:
建立社交氛围
本质上是利用氛围激发人的思维惯性,让其只能往某个方向思考。
宗教类会建设“庄严”的氛围,让群众敬畏;政府部门会建设“严肃”的氛围,让人紧张;良好的社交社群,会建设轻松愉快的氛围,让大家放松等等。
需要避免多种氛围同时存在,这会导致互相削弱。
搭建适合情感社交的底层规则
这是游戏环境特有的,因为游戏是我们可以自由掌控的。
这里的底层规则就是设计所有系统、功能的大方向。举个例子,卡牌游戏所有玩法都要让玩家收集、养成多张卡牌。情感社交同样需要符合类似的规则。
不同类型的游戏规则不同,比如轻度友爱的社交的游戏有两条底层规则最重要:一个是降低社交成本,一个是降低冲突概率。
设计促进发生情感连接的场景
举个例子,正常触发情感连接的概率可能是 5%,我们可以通过设计,让其提高到 15%。
这些事件很丰富,比如坐骑共乘、共同建设、送礼物等等。
情感社交是一个很庞大的话题,本篇只是框架,后续会详细讨论。
利益社交
“没有永远的朋友,只有永远的利益”。
——十九世纪英国首相帕麦斯顿
《社交天性》中的实验证明,情绪奖励和利益奖励对大脑具有同样的刺激,即获得情绪价值可以等同于利益价值。
这就让选择受价值观影响更大了,“感情值多少钱”就变得可以衡量了。现实中为了钱放弃亲情爱情的的例子也有,就不举例了。
一般情况下的利益社交,利益社交可以分成两类:经济活动、掠夺活动。
经济活动是指正常是市场经济,按经济循环中的功能可以把玩家分成四类:
普通人——游戏中数量最庞大的群体,玩游戏图消遣。获得极致游戏核心体验的成本高于自己愿意付出的代价,从而不愿意过多投入的玩家。
土豪——投入时间或金钱较多的人,社交游戏的主要驱动力,因为他们会需求其他人的资源。他们的目的是为了获得极致的核心体验。
专家——专注研究游戏机制,专业的玩家,对游戏了如指掌。他们的乐趣在于研究复杂的机制,而不是游戏的核心体验。
商人——喜欢赚钱,积累货币、垄断市场、淘宝捡漏是主要乐趣。
不一定每个游戏都有这四类,但社交较复杂的游戏一定都有。
掠夺活动则比较简单,就是掠夺者和被掠夺者。
这里都暂时先不展开解释,未来再详细讨论。
额外提一下,以知识分享为主的社交归为利益社交,因为此类社交的目的非常明确,就是为了学习特定的知识,整个过程比较理智,没什么情感因素。
小结
人类是非常复杂的动物,实践中情感和利益共同影响着我们的行为,不可能将两者完全分开思考。
所以我们不能用还原论的方法去分析情感和利益对人的影响,需要用整体论的方法去分析。这个课题比较大,后续会再单独研究。(关于还原论和整体论的资料见文末)
不论如何,两种社交在一定程度上都是对立的,所以它们不太可能在同一个游戏中存在,一定是某一种社交占据绝对优势。
这跟两种社交的玩法占比无关,因为一旦有了某一侧的设计倾向,玩家的思维和行为都会往这一侧偏。
所以希望打造轻度社交、以情感为主要目标的长线游戏,特别功利的设计例如 PVP、战力排行榜之类就不能有了。
二、社交的形式
社交的形式太过复杂,所以我多抽象了一层,按结构划分成四种,即个人、部门、组织、国家,它们之间的交互,涵盖了所有形式的社交。
组织可能有很多层级,比如一个企业会分很多事业部,事业部下又分部门,就将其简化为部门对部门,过度复杂对游戏的社交研究没有意义。
此外每层结构对其下层都要有较直接的管辖权,比如企业和部门是上下级关系,但“工会”没有管辖权,它是跟企业平行的另一个维度的结构,不做考虑。
这四层结构对应到游戏中,就是单个玩家、公会下的职能部门、公会、本服务器。
很多简单的游戏没有这么多结构,只有玩家、公会,不能跟其他服务器的玩家互动,自行忽略不需要的层级即可。
本文暂时只讨论本层级内的形式,层级间的形式暂不讨论,下面讲讲每个层级内的具体形式。
个人
个人与个人之间的关系比较复杂,有很多种形式,亲属、好友、同事、陌生人、竞争对手、仇人等等。
由于大部分形式在游戏中都用不上,暂且只研究陌生人和好友,因为游戏中绝大多数玩家都属于这两种。
研究这两种形式的目的是为了让陌生人之间建立连接,好感度不断提高逐渐成为好友。
后续会撰文深入研究陌生人和好友的思维、情绪、行为特征,以及如何利用它们促进人们形成深度的连接。
部门
部门是指由不定个数的成员组成的特定职能部门,像《魔兽世界》以前的多个团就不属于不同部门,因为他们的职能都是一样的。
大部分游戏都没有部门的概念,但在大多数 SLG 游戏中会分出部分成员执行不同的工作,而且不一定需要系统设计部门名称,玩家会自发形成各职能部门。
这个特征在社交极重的游戏中比较常见,像《梦幻西游》这类 MMO,会有不同职能的玩家共同在一个公会里共同出力。
所以这个层级可能是复杂社交游戏的一个特征。
这个层级的出现是为了让组织运行得更高效,专人专职,每个玩家的效用都能最大化,同时不同玩家也能找到自己的乐趣所在。
因此有个猜测,这个层级只能出现在利益驱动的游戏中。因为有利益驱动才有动力去提高效率,为了提高效率人们自然会形成不同的职能。
部门间的社交形式相对就少了很多,现实中可以简化分为四大类:销售部门、产品部门、支持部门、管理部门。
游戏中更简单,可以去掉产品部门,因为大部分游戏不会“生产”什么,只要击败对方就行。
所以可以分成战斗部门、支持部门、管理部门。复杂社交的 SLG、MMO 都有这三种类型的玩家。
这三个部门互相配合,增强整个组织的战斗力。
这个过程会产生一种“被需要”的体验,支撑部门为战斗部门提供资源,战斗部门拿着支持部门的资源也不好意思输,指挥需要指定好的战术获得胜利,非常受信赖。
组织
游戏的组织一般不像现实是为了某个明确的目的,盈利或非盈利或行政。游戏中设计组织的目的是为了让陌生人能在一起建立更深度的连接,从而达到留存和付费的结果。
所以组织就需要吸引人加入,和让人留下来互相建立连接。不过每个游戏有自己的定位,所以达到目标的路径各有不同。
组织在游戏中一般就是公会,根据自己游戏的定位,会设计不同程度影响养成节奏的玩法。
甚至没有玩法,公会间也没什么交互,只是个聊天的地方。
目前大部分游戏的公会间的互动就是战斗,因为大部分游戏的调性是争夺,而争夺比较容易刺激人的情绪,从而付费。
另一个极端就是不希望建立集体社交,而是只建立个人与个人的社交关系,即没有“个人”以上的三层结构。
《光·遇》就是一个特殊的例子,一般团队不太可能复制得了。
国家
国家一般会出现在 SLG 和《征途》类的游戏中,毫无疑问,还是为了争斗。
国家间的争斗跟同国家内组织的争斗有所不同,因为对内有一定的情感纠葛,对外则非常陌生,可以毫无心理压力的尽力击败对方。
而且在一个国家内,即使平时有冲突,也会因各种“相似性”形成一个“共同体”,不属于我们这个共同体的人都可以无情的将其毁灭。
人类就是一个典型的例子,一个国家内可能会有冲突,但遇到外族入侵,大多数人都会一起合作反抗。
国家,或者说游戏中的服务器概念,是为了降低争斗的心理成本,让玩家的进攻欲望更无拘束。
小结
各层级间的关系会互相影响,产生作用力和反作用力。4 个层级的排列就有 24 种,再叠加每个层级内的各种形式,就形成了游戏社交的复杂环境。
每种形式都会对整体产生不同种类、强度的影响,从而影响每个人、部门、组织、国家的行为。虽然以及比现实简化了几个量级,但仍然非常复杂。
社会需要通过各种影响运作,如果没有这复杂的影响,社会也没法运作了。下面开始讨论社交的影响。
三、社交的影响
当观察影响的时候切忌跨层次,比水滴对海洋没什么影响,但水滴对小溪有影响,小溪又对河流有影响,河流才对海洋有显著影响。
所以尽量控制在同层或内外各一层,否则可能会很难观察到变化。
比如你和朋友组成一个连接,一起入职一家公司的某个团队,肯定跟纯陌生人有区别。同时团队的文化、氛围对你俩也会有影响。而整个公司对你俩的影响跟其他人就没什么区别了。
所谓影响,就是一件事对不同人的不同影响。
比如全世界人都发一万块钱,大部分人会觉得挺开心,但是你绝对要相信,会有人觉得不公平,比如他们认为有钱人不应该发。
那么问题又来了:如果约定不给有钱人发,那如何定义“有钱人”呢?这就是一件事对不同人的影响导致的,每个人对“公平”的感受是不同的。
所谓对群体的影响,就是对群体内大多数人或少数决策者的影响。
比如国家间的外交事件,很容易引发民众的对立或友好情绪,但对领导人的影响不一定有多大。
所以我把影响拆成两类,个人影响和群体影响。这两个概念不是以数量划分,而是以生态划分,后面会讲到。
也曾想过用“正负向影响”两类影响,但这么划分的问题在于对整体好的不一定对个体好,短期好的不一定对长期好,反之亦然。而且有些事对不同人好坏不一,汝之蜜糖,彼之砒霜。
遂按个体和群体划分,可以不受时间变化影响,也不主观评价好坏,只研究影响。
下面开始介绍。
个人影响
即某个事件对某个特定人的影响。
我们都听过“用户画像”,但用户画像其实是一类人的主要特征,而不是某个具体的人。我们做游戏很少会关心某个人会怎么玩。
但实际上,去观察某个人的行为有助于加深对“温度”的精准感知。而且如果该玩家足够典型,还可以加深对“边界”的理解,某些事情的上下限大概是什么。
比如最会玩的玩家决定了整个游戏的难度上限、付费最高的玩家决定了付费的上限等等。
又因为相似的人很多,可以认为是事件对某类人的影响。这个“类”可以是性格、职业、年龄等等。
当然事实上不可能完全相同,所以尽量用相关性较高的类别分析。比如收入跟消费直接相关,提高 1000 元收入会对收入在 10000 元附近的人产生消费刺激。
这种适度忽略个体差异的方式肯定会有弊端,对每个人的影响还是会略有差异。不过好在这种差异一般符合正态分布或幂律分布,可以在一定程度上预测。
拿上面的例子来说,给 N 个收入在 10000 元附近的人提高 1000 元收入,对消费的刺激程度一定符合正态分布。
群体影响
群体个个体的区别不只是数量,还在于生态。群体不是只有一类人,而是一个自成生态的多类人组合。比如一个企业、一个社区、一个国家。
正因为它是一个系统,所以需要从每个群体的组成结构、运作方式、以及跟外部的关系入手去了解。
我暂时没有研究过某个特定群体,所以暂时先不讨论这部分了。
下面我们讨论一个绕不过去的话题:人。
四、人
讨论社交,人是不可能绕过的话题。
既然社交和人的影响是相互的,人对社交的影响肯定是一样大的。因为不同人对社交影响的反应不同,就需要把人再细分。
我把人分成四个维度:三观、性格、知识体系、身体特征。
下面就开始展开讨论。
三观
世界观、价值观、人生观。
即《认知体系》中讲过的最高层的认知。一个人的所作所为、所思所想,都被三观强硬的限制住了。一个人想走得高远,三观必须非常适合当时的大环境。
这个话题比较大,还好游戏中没那么复杂,我们只讨论世界观和价值观就好。
每个人因为生活环境、历史文化、地理气候等因素影响,形成了明显的独特的世界观。
这些独特性无法忽略,发行该地区的游戏的时候广告投放、运营活动等都需要因地制宜。甚至某些游戏就没法在某个地区上线。
游戏的世界观虽然是我们设计的,但不可能完全凭空设计,必然跟现实有或多或少的联系,这些联系既是为了打动人,也是为了合理性。
而价值观则影响玩家取舍,不价值观的人对时间、金钱、物品、情绪等的价值衡量标准都会不同。我们需要做精细一些的划分才能让预测更精准。
游戏很难承担塑造人生观的使命,暂时不在考虑范围内。
性格
性格能够影响人的思想行为应该无需讨论,关键是人有哪些性格,不同性格的特征是什么。我采取大五人格模型,它们分别是:
神经质(N)
外倾性(E)
经验开放性(O)
宜人性(A)
认真性(C)
这是目前心理学领域比较受支持的测量模型,可以帮助我们更好的确定一个人的性格特质。
资料链接见文末。
知识体系
即自己非常了解的领域,比如所在行业、平时爱好、受教育水平等,以及对它们掌握的水平。这部分可以参考之前的文章:认知体系(下)。
身体特征
指外貌、身高、性别等肉眼可见的特征,以及遗传基因、激素对人的影响。
外在特征对人的心理绝对有非常大的影响,比如长得好看的更加自信、性别影响工作等等。
比较容易被忽略的是看不见的基因、激素的影响,它对人的影响更加巨大,因为基本是不可改变的。
比如国外对食指和无名指的比例做了长期研究,得出很多结论:
因为胎儿的雄激素水平不同,导致无名指的长度不同。就可以通过无名指的长度看出胎儿时期的雄激素水平。
而雄激素对人的影响比较广泛,比如男性在运动时的攻击性会更强、更容易是左撇子等等。
具体影响见文末。
所以无论看得见的外观还是看不见的激素水平,都在影响人的行为。
小结
我们可以通过确定一个人在四个维度中的位置来“定位”一个人,或者说一类人。再根据这类人的特性受不同社交影响下的思想、情绪、行为,最终确定我们应该设计什么样的社交内容。
因为我们做游戏目标是服务尽可能多的玩家,所以需要尽量全的找到各种类型的玩家数据,这是未来长期的计划。
总结
我认为想把一个事物搞清楚,需要问三个问题:
存在的目的或价值(WHY)。
它由哪些部分构成(WHAT)。
各组成内部是如何运作的(HOW)。
现在我们回答了第一个问题:最终的目的是为了影响玩家的思维、情绪,进而改变行为。
以及第二个问题的一半:社交的目的、形式、影响、和人,这些组成部分还需要继续拆解,颗粒度再细一层才能有效判断影响。
第三个问题尚未回答,它需要寻找大量研究资料和游戏中的数据证明,所以是个长期工作,未来会持续研究。
这也是为什么说本文是研究框架,我根据研究的目的,先设计一套知识体系的框架,再去寻找数据不断完善改进这套框架,这样研究效率会更高。
一上来就找各种相关的研究,很容易迷失目标,找了一堆资料组织不起来,也不知道该怎么用。
我个人比较追求模糊的正确,虽然会把颗粒度拆解得比较小,但不是为了“精确预测”。
因为这件事很可能理论上就做不到,因为混沌理论说明,确定性模型也可能产生随机结果。
所以所谓“精确预测”可能不现实,我只希望能够有比较高的概率符合预测且不会跟预测偏差太多即可。
参考资料
《社交天性》 马修·利伯曼
《乌合之众》 古斯塔夫·勒庞
《别做聪明的傻瓜》 张吉刚
大五人格模型:/五大性格特质
手指比例研究:
混沌理论介绍:
/混沌理论
还原论和整体论:
简单的说还原论就是认为整体是由一个个局部叠加组成;而整体论认为整体大于局部之和。
还原论倾向把整体拆成局部研究,认为研究清楚局部就可以搞清楚整体,类似自行车由轮胎、架子、握把等组成;整体论倾向研究整体效用,类似自行车的效用大于轮胎、架子、握把等部件的叠加。
本文链接:https://gongdigou.com.cn/news/1503.html